Fragment zrzutu ekranu z gry "Dead Space" (2008).

ANALIZA STRATEGII NARRACYJNYCH W GRZE „DEAD SPACE” (2008)

W 2008 roku EA Redwood Shores wydało na kilka platform grę pod tytułem „Dead Space”. O samym deweloperze zrobiło się ponownie głośno całkiem niedawno, gdyż jego właściciel, Electronic Arts, postanowił zakończyć istnienie studia. Tym samym został zamknięty całkiem spory rozdział w historii gier – EA Redwood Shores (znane później jako Visceral Games) miało na koncie sporo tytułów, z czego większość zdobyła aprobatę krytyków na całym świecie.

Fragment zrzutu ekranu z gry "Dead Space" (2008).
Fragment zrzutu ekranu z gry „Dead Space” (2008), wszelkie prawa należą do EA Redwood Shores.

Najsłynniejszą ich produkcją była właśnie seria gier Dead Space, która doczekała się trzech części, trzech spin-offów, a także przerodziła się w opowieść transmedialną wraz z premierą dwóch filmów i pięciu komiksów. Bardzo dobre recenzje niestety nie pomogły serii wygenerować dostatecznych przychodów, by fani mogli doczekać się czwartej części. Dead Space to przede wszystkim horror i o ile ten gatunek w kinie jest bardzo niedrogi w produkcji, a przynoszący ogromne zyski (tzw. low risk, high reward), to w grach wideo już niestety jest to bardzo kosztowna sprawa, a odbiorców jest zdecydowanie mniej. Dlaczego? Cóż, ludzie boją się grać w survival horrory. Brzmi może nieco absurdalnie, ale gdy się nad tym zastanowić, to idąc na film grozy do kina jesteśmy biernymi obserwatorami wydarzeń na ekranie, w dodatku przez tylko około dwie godziny. Gdy gramy, to nie dość, że „wchodzimy w skórę” zagrożonej postaci, to jeszcze cała przygoda zajmuje nam przynajmniej kilka razy więcej godzin niż doświadczenie w kinie. Boimy się zatem bardziej i dłużej. Zostawiając jednak sukces komercyjny na boku, uważam, że Dead Space to pozycja fenomenalna nie tylko dla fanów gatunku, ale również wyjątkowy przykład świetnie poprowadzonej narracji, osiągniętej również dzięki ciekawym rozwiązaniom w mechanice gry.

Fragment zrzutu ekranu z gry "Dead Space" (2008).
Fragment zrzutu ekranu z gry „Dead Space” (2008), wszelkie prawa należą do EA Redwood Shores.

2508 rok, USG „Ishimura”, olbrzymi statek górniczy klasy „planetołamacz” pracujący nad planetą Aegis VII wysyła sygnał SOS. Na miejsce wysłany jest USG „Kellion”, przewożący niewielką załogę, która ma zbadać sprawę. Na pokładzie jest również nasz protagonista – Isaac Clarke, inżynier, który oprócz obowiązków zawodowych wiezie ze sobą również osobistą agendę. Gdy „Kellion” dociera na miejsce, okazuje się, że niewiele zostało z załogi „Ishimury”. Wcielając się w Clarke’a przyjdzie nam zmierzyć się z przypominającymi zombie nekromorfami i rozwiązać zagadkę wydarzeń poprzedzających przybycie inżyniera na miejsce, a ta wiąże się z konspiracją na większą skalę. Tak pokrótce wygląda zarys fabularny Dead Space.

Fragment zrzutu ekranu z gry "Dead Space" (2008).
Fragment zrzutu ekranu z gry „Dead Space” (2008), wszelkie prawa należą do EA Redwood Shores.

Wartym uwagi elementem rozgrywki jest ciągłość narracyjna. Już od pierwszych sekund, gdy jeszcze znajdujemy się na pokładzie „Kelliona”, możemy sterować postacią, choć w bardzo ograniczonym zakresie. Na ekranie pojawiają się nazwiska autorów gry, a załoga statku jest zajęta rozmową. Chłoniemy zatem aż trzy informacje jednocześnie – napisy początkowe niczym w filmie, dialog bohaterów znajdujących się obok naszej postaci, który przybliża nam detale historii i widok z „Kelliona” na „Ishimurę” i pobliską Aegis VII. Widok skądinąd pozaziemski, dosłownie i w przenośni. Następnie ten pierwszy statek „ląduje” na pokładzie tego drugiego i odtąd, aż do samego końca gry, mamy pełną kontrolę nad naszą postacią (jedynymi wyjątkami są krótkie podróże pomiędzy rozdziałami, podczas których nasz bohater korzysta z transportu na „Ishimurze”, a nam ładuje się kolejny poziom).

Fragment zrzutu ekranu z gry "Dead Space" (2008).
Fragment zrzutu ekranu z gry „Dead Space” (2008), wszelkie prawa należą do EA Redwood Shores.

Od strony stylistycznej i fabularnej Dead Space nawiązuje bardzo silnie do innych gier, takich jak na przykład System Shock (1994), Resident Evil 4 (2005) czy filmów – Coś (1982), Obcy – 8. pasażer Nostromo (1979), Obcy – decydujące starcie (1986), Ukryty wymiar (1997). O tym jak bardzo nieczułym miejscem jest „Ishimura” i cały kosmos w zasadzie, przypominają nam wizualne wskazówki poświadczające izolację protagonisty. Lokacje są bardzo niedoświetlone, puste i utrzymane w chłodnych odcieniach burawych barw. Otacza nas czerń, zgniła zieleń i brunatna, niemal brązowa czerwień, przypominająca zaschniętą krew. Posoki również nie brakuje. Na ścianach można dostrzec zarówno jej ślady, jak i całe wiadomości nią wymalowane, które zostały pozostawione przez załogę. W następstwie ataku nekromorfów ci ludzie tracili nie tylko życia, ale i rozum. Z niektórymi obłąkanymi przyjdzie Isaacowi się spotkać i krótkie “rozmowy” z nimi tym bardziej utwierdzą nas przekonaniu, że jesteśmy zdani tylko na siebie. Również warstwa audio zdaje się o tym przypominać na każdym kroku. Kompozytor ścieżki dźwiękowej, który doświadczenie zdobyte przy tej pozycji wykorzystał później m. in. w Until Dawn (2015), jest prawdziwym specjalistą od komponowania muzyki przy pomocy niekonwencjonalnych instrumentów. Według niego najstraszniejsze są dźwięki, których nie znamy, a nie standardowa orkiestra wykorzystywana niemal wszędzie. Dźwięk w Dead Space to kolejna perełka – pobrzmiewające echem pomieszczenia, przedmioty wydające puste dźwięki przy przewróceniu, odgłosy przemieszczających się w kanałach wentylacyjnych nekromorfów, czy słyszalne po wyjściu w próżnię oddech i bicie serca bohatera w otoczeniu kompletnej ciszy. Najwidoczniej w kosmosie rzeczywiście nikt nie usłyszy naszego krzyku…

Fragment zrzutu ekranu z gry "Dead Space" (2008).
Fragment zrzutu ekranu z gry „Dead Space” (2008), wszelkie prawa należą do EA Redwood Shores.

Kolejnym unikatowym elementem gry są zastosowane w niej mechaniki, które również opowiadają pewne historie. Przykładem może być interfejs gracza, który w pewnym sensie nie istnieje. Isaac od początku nosi na sobie zaawansowany kombinezon ochronny pełen dodatkowych funkcji (między innymi opcja monitorowania stanu zdrowia czy wyświetlania mapy). Taka cyborgizacja jest tu narracyjnym strzałem w dziesiątkę. Informacje o poziomie zdrowia, amunicji czy dokąd powinniśmy się udać, są zawarte w diegezie – na kombinezonie, lub w postaci wyświetlanych z niego hologramów. Wpływa to znacznie na poziom immersyjności. Kolejnym przykładem jest wprowadzanie informowanie o wcześniejszych wydarzeniach za pomocą wspomnianych wiadomości na ścianach oraz artefaktów, które gracz znajduje po drodze. Za najciekawsze z nich uważam dźwiękowe zapiski załogi, które możemy odtwarzać nie przerywając rozgrywki. Napotkane po drodze „oazy”, w których możemy kupić dodatkowe przedmioty (niczym w automacie z kawą) są równie ciekawe. Korzystając z nich wprawdzie na chwilę odrywamy się od rozgrywki, ale sama gra nigdy się nie zatrzymuje. To oznacza, że jeśli przykładowo w pomieszczeniu z maszyną znajduje się przeciwnik, to może on zrobić nam krzywdę podczas gdy my wpatrujemy się w ekran wyboru amunicji. Tak naprawdę w Dead Space nigdy nie można być całkowicie spokojnym. Uczucie niepokoju, izolacji i nieokiełznana chęć przeżycia są podtrzymywane przez fabułę, narrację, „scenografię”, muzykę, dźwięk i poszczególne mechaniki gry. Nie gramy postacią Isaaca, my jesteśmy Isaaciem.

Fragment zrzutu ekranu z gry "Dead Space" (2008).
Fragment zrzutu ekranu z gry „Dead Space” (2008), wszelkie prawa należą do EA Redwood Shores.

O Dead Space, jego estetyce, narracji i mechanikach, można pisać jeszcze długo. Nie jest to gra znana przez każdego i zapewne nie jest to gra dla każdego, ale jestem przekonany, że świat w niej wykreowany pozostanie ze mną jeszcze na długo. Być może jeszcze kiedyś zobaczymy, czy może raczej przeżyjemy, kolejny pojedynek człowieka z nekromorfami. Od lat mówi się o potencjalnej ekranizacji gry (tym razem live action), a zainteresowanie krzesłem reżysera otwarcie wyraził jeden z ojców filmowego horroru, John Carpenter. Czy uda się zrealizować ten projekt? Czas pokaże, ale w każdym przypadku na szczęście zawsze pozostaje powrót do tej kultowej gry, co gorąco polecam każdemu.

Fragment zrzutu ekranu z gry "Dead Space" (2008).
Fragment zrzutu ekranu z gry „Dead Space” (2008), wszelkie prawa należą do EA Redwood Shores.

Krótko o sobie - prowadzę bloga o audiowizualnej kulturze i rozrywce, studiuję filmoznawstwo i wiedzę o nowych mediach na Uniwersytecie Jagiellońskim.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s